viernes, 2 de abril de 2010

La Importancia de Elegir

El enlace para bajar el .doc esta abajo .., en donde vas a encontrar retahílas, canciones y juegos para "Elegir quien las juega", "Juegos para elegir un orden de participación" y "Juegos para formar equipos".

http://www.4shared.com/file/255519304/f545249c/formas_de_elegir.html


Espero que les guste!!!



El hombre que está esperando ser elegido, vive una situación que rara vez se da en la vida. Sabrá de un modo brutal y exacto en qué medida lo aceptan o lo rechazan. Sin eufemismos conocerá su verdadera posición en el grupo"

Alejandro Dolina

La elección de equipos en un grupo dispuesto a jugar, es un acontecimiento de importancia significativa y no todos los que asumen el rol de elector conocen el peso y el alcance de sus decisiones, mientras que los que se enfrentan a la situación de quedar en un bando o en otro viven con suma expectativa y tal vez angustia ese momento.

Los males de la elección tradicional

¿Puedo elegir yo?

¡Yo nunca elegí!

¡Elijo yo!

En la elección tradicional de un grupo de chicos, generalmente una voz se superpone sobre la otra, algunos se abalanzan sobre el coordinador con la mano alzada y reclaman el lugar de elector. Los chicos se ofrecen para la ceremonia de la pisada, para seleccionar los bandos, en definitiva, para determinar el equipo en que quedarán los otros, los que no eligen.

Del otro lado las voces también se escuchan y reclaman:

¡Elegime a mí!

¡Voy al tuyo, dale!

¡A mí con él nunca me toca!

Los que no eligen deben someterse al lugar de la espera, o mejor dicho, al lugar de la angustia. Quien no elige aguarda, espera ser reconocido lo antes posible por aquellos dos, tres o cinco que señalan. Quien está esperando ve la mirada que lo busca y la mirada que lo ignora. Quien no elige, espera con impotencia que su nombre se pronuncie. En esa elección estará en juego lo que los demás estiman que es. El que debe ser elegido, afrontará con miedo y esperanza una batalla, donde la espera se transforma en el puente que media entre el deseo y la realidad. La elección tradicional padece de estos males.

El chico que no elige puede estar, en muchos casos, sufriendo. Cuando lo manifiesta suele decir:

¡Yo entonces no juego!

¡Si me elegís me dejo hacer los goles!

¡A mí no me elijas!

¡Yo con vos no juego!

Ocupar el lugar que uno no desea no es gratificante para nadie, tampoco para un chico que está esperando ansioso participar en un juego.

Hay chicos que, insatisfechos por el lugar que les toca, reaccionan mal y se pelean con su equipo, juegan a "media máquina" o en contra, o prefieren no jugar. Otros se colocan silenciosamente en el equipo, sabiendo que no serán tenidos en cuenta, que no serán respetados. Estos chicos podrían jugar a gusto si su opinión o deseo hubiesen sido escuchados, sin olvidar el límite borroso entre el capricho y la razón fundamentada. Nadie tiene porque aceptar jugar donde no será respetado.

La elección tradicional: pisada de líderes y posterior elección, plantea como posible problema, que quien se pare adelante del grupo no esté preparado para hacerlo, o mejor dicho, preparado para soportar el peso de sus decisiones. El que elige en el momento que decida su primer compañero, le dirá al grupo a quien prefiere, sobre todo se lo dirá a sus otros amigos, por mas que "disfrace" su actitud, se comprometerá delante de todos exponiendo su preferencias. Los que prioricen elegir a sus amigos por sobre los habilidosos, se verán sometidos a reclamos por aquellos que ponen por delante el resultado, generando una tensa situación que generalmente requiere intervención.

El rol del Coordinador

Mientras el coordinador fomente la victoria en el juego y sostenga un modelo educativo de y por el resultado y su compromiso como educador sea mínimo, seguramente lo acompañará la elección tradicional, pues es un método sencillo y fácil de aplicar y lo deja exento de asumir la responsabilidad de tan importante evento:

Los chicos lo hacen solos

Es rápido

Ya lo conocen

Sosteniendo el modelo de elección tradicional no tardarán en aparecer las conductas machistas: primero los varones y después las mujeres; veremos constituirse subgrupos; los chicos con dificultades de integración serán aún más relegados; y en el lugar mas extremo de la angustia estará "el que sobra", el último, el que nadie eligió.

Los chicos que intuyan estos problemas reclamarán al coordinador la conformación de los equipos, pues saben que ponerse de acuerdo será difícil, sospechan que los equipos quedarán desparejos, temen que el grupo de los habilidosos quede todo en un mismo equipo.

Por eso prefieren desligarse de la responsabilidad de elegir:

¡Elija usted!

¡Hágalo por sorteo!

El coordinador puede optar por hacer los equipos "parejos" con algún criterio válido para el grupo, o el clásico 1 y 2 , o simplemente sortea atento o no a posteriores retoques. El azar parece no perjudicar, pero sepamos que tampoco ayuda al crecimiento grupal. Una elección azarosa (tanto en un juego como en la vida misma) deja la responsabilidad y el compromiso afuera y no conduce hacia ningún lugar específico, no obstante en la dinámica de la conformación de equipos ahorra tiempo, es efectiva, suele contener los desbordes. Pero es azar, es suerte.

Hacia una elección democrática de equipos

Establecer criterios grupales de "equipos parejos" es el gran desafío, pues ceder posiciones y arribar al consenso es una práctica difícil de lograr en una sociedad que prioriza el ganar y la competencia en lugar del disfrute y la participación.

No existe un único camino para arribar a una elección consensuada, sino que cada coordinador deberá ensayar con su grupo el camino a seguir. En este sentido es determinante la historia grupal, la edad, la experiencia, el trabajo hecho, pero por sobre todas las cosas es fundamental la apertura y disposición del coordinador. Deberá ser consciente que dicho proceso llevará un tiempo, que existirán avances y retrocesos, que requiere de estar atento a cuanta intervención sea necesaria, que posiblemente haya que volver a empezar y deberá estar convencido que la elección de equipos es parte del proceso educativo formal o no formal que está realizando con su grupo.

Será necesario disponer o crear un tiempo donde criterios y opiniones sean puestos a consideración del grupo, teniendo en cuenta la etapa evolutiva del mismo para determinar su alcance y forma, no obstante ningún grupo deberá quedar exento de poder determinar que sistema quiere utilizar para conformar equipos. Dicho tiempo no queda reducido al momento previo a la realización del juego, sino que es tarea del coordinador encontrar ese tiempo y la forma de trabajarlo.

Ningún sistema es bueno en si mismo ni lo deja de ser, pues deberían ser los grupos los que determinen cual es el adecuado para el momento grupal que están viviendo, esto implica tener en cuenta determinadas variables y no solo el juego a realizar. Tal vez haya grupos que recurran a la tradicional pisada en momentos que lo crean conveniente, sin que ello desvirtúe el trabajo realizado, por el contrario muestra un alto grado de maduración y crecimiento el probar diferentes alternativas.

Elegir no es simplemente decir un nombre, elegir es también la acción de un ser humano autónomo, que siendo capaz de diagnosticar selecciona y al hacerlo asume un compromiso consigo mismo y con los demás.

Un grupo que comienza a valorarse como entidad única, donde el respeto, la comprensión y la aceptación son actitudes trabajadas, no necesita una elección que profundice las diferencias, transformando dicho momento en una situación de crecimiento y fortalecimiento grupal.

Trabajar en la elección democrática de equipos implica un compromiso por parte del coordinador, un trabajo a largo plazo, un proceso gradual, donde el punto de llegada será fruto de decisiones compartidas grupalmente.

Un proceso educativo que atienda a todos los aspectos de la vida grupal, encontrará en la elección de equipos un momento intenso, que es vivido por el grupo con muchas expectativas, para tenerlo en cuenta y no pasarlo por alto. Dedicarle tiempo y planificación ayudará a evitar angustias y contribuirá a jugar, a crecer jugando y a superarse en el marco de una tarea educativa integral e integradora.

Algunos ejemplos para debatir

Las elecciones donde el coordinador y el grupo comparten la responsabilidad son un buen camino para empezar: cada chico elige con quien quiere jugar (pares o tríos según cantidad), luego el coordinador conforma los equipos respetando esa elección inicial. Otra alternativa es que elijan los que esperan, es decir cada uno por vez se dirija al lugar que se determina para el equipo, en este sistema el coordinador puede ser quien determine a cual de los que esperan le toca elegir. Que elija quien es elegido permite de alguna manera la rotación del elector, pero no garantiza la rotación de roles en un grupo donde esto no haya sido trabajado, es decir, los habilidosos o líderes podrán ser elegidos entre los primeros, quedando para el final aquellos a los que el grupo de alguna manera rechaza o posterga.

Eduardo Manuel Sánchez
Profesor Nacional de Educación Física
Especializado en Educación Ambiental Docente de Nivel Terciario: "Educación Ambiental y Actividades al Aire Libre", "Actividades con la Naturaleza", "Actividades Recreativas

"

Extraído de http://www.istlyrecreacion.edu.ar/istlyr.htm



martes, 1 de diciembre de 2009

Formas de Combates en Juegos




En muchos grandes juegos los participantes se distribuyen en equipos que se enfrentan entre sí. Este esquema básico de juego se enriquece con numerosos elementos que le dan emoción, entre los que se cuentan las formas de combate es decir en, las formas enque un jugador se puede enfrentar a otro.


El educador, dado que las formas de combate dan mayor animación a un juego, debe contar con un amplio abanico de posibilidades de confrontación para poder decidir cuál es la que se adapta mejor a las características de su grupo.

Lucha de pañuelos:

Este tipo de combate es indicado para juegos que requieren un combate ágil. Cada jugador se coloca una punta del pañuelo dentro del pantalón y deja que cuelgue el resto. Para luchar los dos jugadores, se colocan uno frente al otro e intentan agarrar el pañuelo del adversario y arrebatárselo.


La lucha de pañuelos está indicada tanto para juegos con tarjetas de vida (cuando un jugador pierde el combate debe entregar su tarjeta de vida) como sin ellas (cuando un jugador pierde el combate debe entregar su pañuelo, sin el que no puede jugar; para seguir jugando debe regresar a su base y conseguir otro pañuelo que, por ejemplo, puede ser un pañuelo “arrebatado” por un compañero a un jugador adversario).

Guerra de tizas:

Cada jugador tiene un tiza (blanca o de color – la que más marca es la del color azul) e intenta marcar el pié de su adversario. El jugador que ha sido marcado debe salir del juego.

Lectura de códigos:

Los jugadores se dibujan en la frente un código o “inscripción” compuesto por letras, números o una combinación de ambos tipos de caracteres. Un jugador gana el combate si dice el código de su adversario antes que lo haga éste. Esta forma de lucha puede usarse en juegos muy rápidos en los que se suceden varias rondas muy deprisa, o en juegos de esconderse en el bosque sin ser visto.

Guerra de números:

Se preparan tarjetas de dos colores diferentes (en caso que se enfrenten dos equipos) en las que se inscriben números del 1 al 9. Los números pueden repetirse tantas veces como se quiera; cuantas más tarjetas haya, tanto más durará el juego. A cada jugador se le da, al azar una tarjeta.

Cuando dos jugadores se encuentran se muestran las tarjetas; quien tiene el número más alto gana y se queda con la tarjeta de su adversario. Cuando se enfrentan dos jugadores con el mismo número se intercambian las tarjetas .En cualquiera de los casos, los jugadores deben volver a su base inmediatamente después del combate, para recibir tarjetas nuevas y dejar las tarjetas que han ganado y la que han usado.

La sencillez de este tipo de lucha la hace muy indicada para los niños más pequeños (a partir de 6 años).

Carteles:

Se da a cada jugador un cartel con una cuerda para que se lo pueda colgar en la espalda, en el cuello o sobre el pecho. En el cartel hay un objeto dibujado, una palabra o un código formado con letras o números. Un combate se gana cuando un jugador nombra a otro y dice que lleva escrito en el cartel. Se puede acordar que el jugador cuyo cartel ha sido leído se entregue a su adversario.

Esta forma de combate hace que los jugadores deban estar muy atentos a todo lo que oyen a su alrededor, ya que pueden ser vencidos por un adversario que se encuentre escondido a su espalda.

Brazaletes de lana:

Esta forma de combate es útil para juegos en los que el jugador que pierde una vida debe volver a su base de juego.



Todos los jugadores se anudan un pequeño brazalete de lana alrededor del brazo. Cuando un jugador de un equipo contrario consigue arrancarlo, se pierde la posibilidad de seguir jugando y se debe volver a la base de juego.

El pistolero:

Este tipo de lucha se puede realizar a partir de los 8 años. Cuando dos jugadores se encuentran y se retan, se sitúan uno frente al otro. En el juego se utilizan cuatro movimientos:
  • Golpear: golpearse los muslos con las manos (una sola vez).
  • Cargar: se colocan las manos en la cabeza.
  • Disparar: se hace el gesto de disparar, formando una pistola con cada mano.
  • Defender: se cruzan los dos brazos sobre el pecho.
El juego se desarrolla de la siguiente manera:

  • Siempre se intercala el movimiento de golpear los muslos entre cualquiera de los otros tres. Así, por ejemplo, si se quiere cargar, defender y disparar se hará lo siguiente: golpear, cargar, golpear, defender, golpear, disparar.
  • Los dos jugadores hacen los movimientos a la vez, de forma que siempre; se golpean los muslos al unísono. Los otros movimientos los escoge cada jugador.
  • Si un jugador dispara y el otro está defendiendo, gana el combate.
  • Sólo se puede cargar una vez; tras cada disparo hay que volver a cargar.
  • Si los dos jugadores disparan a la vez, no pasa nada y se continúa juagando.

Es muy importante que el aprendizaje de este tipo de lucha se haga en forma progresiva y lenta. Antes de utilizarlo como forma de combate en una partida, se deberá estar seguro que todos los jugadores lo conocen perfectamente.

Piedra, papel y tijera:

Dada su simplicidad, este tipo de combate es indicado para juegos que requieran cambios rápidos. Se debe acompañar de algún elemento que represente una vida (una tarjeta de vida, por ejemplo) de forma que, cuando un jugador pierda el combate. Debe entregárselo a su adversario.

Cuando dos jugadores se encuentran, se retan y empieza el combate. Cada jugador se pone un puño en la espalda. En voz alta, los dos jugadores cuentan hasta tres y sacan la mano que tenían escondida adoptando una de las tres posiciones:

  • Piedra: el puño cerrado.
  • Papel: la mano extendida.
  • Tijeras: los dedos índice y medio extendidos y abiertos, formando unas tijeras.
El combate se resuelve siempre de la siguiente manera:
  • La Piedra rompe las tijeras.
  • Las Tijeras cortan al papel.
  • El Papel envuelve a la piedra.

Si los dos adversarios coinciden (papel con papel, tijeras con tijeras, piedra con piedra) se repite el enfrentamiento hasta que uno de ellos pierde.

Lucha de niveles:

Cada jugador recibe una tarjeta en la que están dibujadas tres capacidades: velocidad, fuerza y habilidad. También reciben 10 puntos, que puede repartir como desee entre estas tres capacidades (debe anotar en la tarjeta los puntos que adjudica a cada capacidad), y una tarjeta de vida.

Cuando dos jugadores se encuentran, deciden en cuál de las tres categorías se van a enfrentar. Puede decidirlo poniéndose de acuerdo hablando, a suertes o bien, por ejemplo, mediante un combate de “Piedra, papel y tijera”. Cada uno muestra cuantos puntos tiene en la categoría escogida, gana el jugador que tiene más puntos, y se queda con la tarjeta de vida de su adversario.

Cuando lo desee, un jugador puede ir a su base de juego para cambiar las tarjetas de vida capturadas a sus adversarios por un punto más en cualquiera de las tres categorías; por cada tarjeta capturada, un jugador puede anotar un nuevo punto en su tarjeta de capacidades. De esta forma, un jugador que haya acumulado muchos puntos en todas las categorías puede llegar a ser invencible.

Desde ya que se puede cambiar la temática de la tarjeta de capacidades, por ejemplo, si utilizamos esta forma de combate en un juego con el tema de la magia, podemos utilizar en lugar de capacidades, “libro mágico”, “escoba voladora” y “espejo parlante”.


Articulo extraido del Manual de Juegos de Editorial Oceano, Barcelona- España.