martes, 1 de diciembre de 2009

Formas de Combates en Juegos




En muchos grandes juegos los participantes se distribuyen en equipos que se enfrentan entre sí. Este esquema básico de juego se enriquece con numerosos elementos que le dan emoción, entre los que se cuentan las formas de combate es decir en, las formas enque un jugador se puede enfrentar a otro.


El educador, dado que las formas de combate dan mayor animación a un juego, debe contar con un amplio abanico de posibilidades de confrontación para poder decidir cuál es la que se adapta mejor a las características de su grupo.

Lucha de pañuelos:

Este tipo de combate es indicado para juegos que requieren un combate ágil. Cada jugador se coloca una punta del pañuelo dentro del pantalón y deja que cuelgue el resto. Para luchar los dos jugadores, se colocan uno frente al otro e intentan agarrar el pañuelo del adversario y arrebatárselo.


La lucha de pañuelos está indicada tanto para juegos con tarjetas de vida (cuando un jugador pierde el combate debe entregar su tarjeta de vida) como sin ellas (cuando un jugador pierde el combate debe entregar su pañuelo, sin el que no puede jugar; para seguir jugando debe regresar a su base y conseguir otro pañuelo que, por ejemplo, puede ser un pañuelo “arrebatado” por un compañero a un jugador adversario).

Guerra de tizas:

Cada jugador tiene un tiza (blanca o de color – la que más marca es la del color azul) e intenta marcar el pié de su adversario. El jugador que ha sido marcado debe salir del juego.

Lectura de códigos:

Los jugadores se dibujan en la frente un código o “inscripción” compuesto por letras, números o una combinación de ambos tipos de caracteres. Un jugador gana el combate si dice el código de su adversario antes que lo haga éste. Esta forma de lucha puede usarse en juegos muy rápidos en los que se suceden varias rondas muy deprisa, o en juegos de esconderse en el bosque sin ser visto.

Guerra de números:

Se preparan tarjetas de dos colores diferentes (en caso que se enfrenten dos equipos) en las que se inscriben números del 1 al 9. Los números pueden repetirse tantas veces como se quiera; cuantas más tarjetas haya, tanto más durará el juego. A cada jugador se le da, al azar una tarjeta.

Cuando dos jugadores se encuentran se muestran las tarjetas; quien tiene el número más alto gana y se queda con la tarjeta de su adversario. Cuando se enfrentan dos jugadores con el mismo número se intercambian las tarjetas .En cualquiera de los casos, los jugadores deben volver a su base inmediatamente después del combate, para recibir tarjetas nuevas y dejar las tarjetas que han ganado y la que han usado.

La sencillez de este tipo de lucha la hace muy indicada para los niños más pequeños (a partir de 6 años).

Carteles:

Se da a cada jugador un cartel con una cuerda para que se lo pueda colgar en la espalda, en el cuello o sobre el pecho. En el cartel hay un objeto dibujado, una palabra o un código formado con letras o números. Un combate se gana cuando un jugador nombra a otro y dice que lleva escrito en el cartel. Se puede acordar que el jugador cuyo cartel ha sido leído se entregue a su adversario.

Esta forma de combate hace que los jugadores deban estar muy atentos a todo lo que oyen a su alrededor, ya que pueden ser vencidos por un adversario que se encuentre escondido a su espalda.

Brazaletes de lana:

Esta forma de combate es útil para juegos en los que el jugador que pierde una vida debe volver a su base de juego.



Todos los jugadores se anudan un pequeño brazalete de lana alrededor del brazo. Cuando un jugador de un equipo contrario consigue arrancarlo, se pierde la posibilidad de seguir jugando y se debe volver a la base de juego.

El pistolero:

Este tipo de lucha se puede realizar a partir de los 8 años. Cuando dos jugadores se encuentran y se retan, se sitúan uno frente al otro. En el juego se utilizan cuatro movimientos:
  • Golpear: golpearse los muslos con las manos (una sola vez).
  • Cargar: se colocan las manos en la cabeza.
  • Disparar: se hace el gesto de disparar, formando una pistola con cada mano.
  • Defender: se cruzan los dos brazos sobre el pecho.
El juego se desarrolla de la siguiente manera:

  • Siempre se intercala el movimiento de golpear los muslos entre cualquiera de los otros tres. Así, por ejemplo, si se quiere cargar, defender y disparar se hará lo siguiente: golpear, cargar, golpear, defender, golpear, disparar.
  • Los dos jugadores hacen los movimientos a la vez, de forma que siempre; se golpean los muslos al unísono. Los otros movimientos los escoge cada jugador.
  • Si un jugador dispara y el otro está defendiendo, gana el combate.
  • Sólo se puede cargar una vez; tras cada disparo hay que volver a cargar.
  • Si los dos jugadores disparan a la vez, no pasa nada y se continúa juagando.

Es muy importante que el aprendizaje de este tipo de lucha se haga en forma progresiva y lenta. Antes de utilizarlo como forma de combate en una partida, se deberá estar seguro que todos los jugadores lo conocen perfectamente.

Piedra, papel y tijera:

Dada su simplicidad, este tipo de combate es indicado para juegos que requieran cambios rápidos. Se debe acompañar de algún elemento que represente una vida (una tarjeta de vida, por ejemplo) de forma que, cuando un jugador pierda el combate. Debe entregárselo a su adversario.

Cuando dos jugadores se encuentran, se retan y empieza el combate. Cada jugador se pone un puño en la espalda. En voz alta, los dos jugadores cuentan hasta tres y sacan la mano que tenían escondida adoptando una de las tres posiciones:

  • Piedra: el puño cerrado.
  • Papel: la mano extendida.
  • Tijeras: los dedos índice y medio extendidos y abiertos, formando unas tijeras.
El combate se resuelve siempre de la siguiente manera:
  • La Piedra rompe las tijeras.
  • Las Tijeras cortan al papel.
  • El Papel envuelve a la piedra.

Si los dos adversarios coinciden (papel con papel, tijeras con tijeras, piedra con piedra) se repite el enfrentamiento hasta que uno de ellos pierde.

Lucha de niveles:

Cada jugador recibe una tarjeta en la que están dibujadas tres capacidades: velocidad, fuerza y habilidad. También reciben 10 puntos, que puede repartir como desee entre estas tres capacidades (debe anotar en la tarjeta los puntos que adjudica a cada capacidad), y una tarjeta de vida.

Cuando dos jugadores se encuentran, deciden en cuál de las tres categorías se van a enfrentar. Puede decidirlo poniéndose de acuerdo hablando, a suertes o bien, por ejemplo, mediante un combate de “Piedra, papel y tijera”. Cada uno muestra cuantos puntos tiene en la categoría escogida, gana el jugador que tiene más puntos, y se queda con la tarjeta de vida de su adversario.

Cuando lo desee, un jugador puede ir a su base de juego para cambiar las tarjetas de vida capturadas a sus adversarios por un punto más en cualquiera de las tres categorías; por cada tarjeta capturada, un jugador puede anotar un nuevo punto en su tarjeta de capacidades. De esta forma, un jugador que haya acumulado muchos puntos en todas las categorías puede llegar a ser invencible.

Desde ya que se puede cambiar la temática de la tarjeta de capacidades, por ejemplo, si utilizamos esta forma de combate en un juego con el tema de la magia, podemos utilizar en lugar de capacidades, “libro mágico”, “escoba voladora” y “espejo parlante”.


Articulo extraido del Manual de Juegos de Editorial Oceano, Barcelona- España.